Тому сьогодні пропонуємо читачеві чергову зустріч-консультацію з психологом Ольгою Нестерук-Володимирець:
— Аналізуючи дослідження різних психологів і спираючись на власний досвід, можна вивести формулу подвійного впливу інформаційних технологій, а конкретно — контакту комп’ютера (різнобічна інформація, ігри та інше) з дитячою психікою.
Позитив
У сучасному суспільстві без знання інформаційних технологій — принаймні на рівні користувача — практично неможливо соціалізуватися дитині, та й дорослій людині також. Тому що в переважаючій більшості всі інтелектуальні сфери діяльності пов’язані з комп’ютерною мережею. А дитині такий розвиток потрібен для того, щоб вільно почуватися в суспільстві.
Окремо хотілося б згадати про дітей з особливими потребами. Це діти, хворі на дитячий церебральний параліч (ДЦП), та діти з проявами аутизму. Такі діти потребують занять з комп’ютером, бо для них це — оптимальний спосіб самореалізації. Незважаючи на те, що діти з ДЦП не можуть вільно й правильно рухатися, у більшості з них — нормальний інтелектуальний розвиток і більш-менш нормальні моторні навички. Вони здатні працювати з персональним комп’ютером. Діти з проявами аутизму не вміють спілкуватися з людьми, але працювати з комп’ютером спроможні — у них досить часто спостерігаються здібності до точних наук.
Негатив
Діти, котрі відвідують комп’ютерні клуби, воліючи бути сучасними, часто-густо проводять там увесь час за іграми, що, практично, не пройшли жодної атестації стосовно якостей, які вони виховують. Сьогодні ж у комп’ютерній мережі представлена значна кількість жорстоких ігор. І неодноразово у пресі читаємо інформацію, що школяр-підліток скоїв убивство (чи самогубство) після тривалого просиджування перед монітором і пропускаючи себе через ігровий формат.
Компанія Ikea Group провела серед американських студентів опитування, де фігурували найрізноманітніші питання щодо їхнього способу життя. Можливо, все це “притягнено за вуха”, але результати вийшли досить цікавими. Виявилося, що американські студенти, котрі мають доступ до Інтернету, більш схильні кидати навчання і зловживати спиртними напоями. Причому серед “інтернет-студенток” бажаючих припинити навчання у 4 рази більше, ніж серед їхніх “немережевих” одноліток. А 92% “мережевих студентів” чоловічої статі п’ють більше спиртних напоїв, ніж середньостатистичний студент, що не має доступу в Інтернет.
У більшості технологічно розвинутих країн такі невмотивовані прояви агресії є поширеними. З чим вони пов’язані? Швидше за все, з тим, що діти починають сприймати реальних людей за неживих істот — тих, що “живуть” у цих іграх. Тобто, якщо у грі можна легко вбити когось, і потім той, кого вбили, оживає, то в уяві дитини це може перенестися й на справжню дійсність. Порушується відмінність між реальністю й вигадкою, взятою з екрану комп’ютера. У деякій мірі дитина, заходячи у віртуальний світ, починає жити за його законами. У віртуальному просторі набагато легше передбачити безповоротні наслідки ситуації. Тобто діти не стикаються з особливою відповідальністю за свої вчинки. Вони вважають, що все — гра. Особливо це стосується підлітків і дітей молодшого шкільного віку. Вони рано починають спілкуватися з комп’ютером, а це впливає на формування особистості.
Аутизм (від грец. “cам, один”) — хворобливий стан психіки людини, що характеризується заглибленням у власні внутрішні переживання, прагненням до відособлення від зовнішнього світу і поступовим відривом від реальної дійсності.
Більшість психологів вважають: небажано, щоб до юнацького віку багато часу діти проводили за комп’ютером. І це не пов’язано лише з іграми, а взагалі з усім потоком інформації, яку діти вбирають, наче губка. У захопленні дитина проводить більше часу біля монітора, не спілкуючись з реальними людьми. Пізніше це призводить до невміння знайти спільну мову навіть зі своїми однолітками. Особливо це шкодить, коли хлопчики стають юнаками, починаються перші закоханості, і вони не знають, що їм робити. У таких випадках відбувається досить жорстока адаптація.
У сучасному суспільстві, особливо в техногенно розвинутих країнах, все частіше зустрічаються аутистичні діти. Якщо цих дітей своєчасно не розвивати за спеціальними програмами, а залишати біля тих же комп’ютерів, то вони взагалі не потребуватимуть спілкування з іншими людьми. Тобто їм це буде нецікаво. Їм зручніше жити у тому світі, де вони добре розуміються, де все передбачено і немає жодних незрозумілих емоцій (емоційна сфера при спілкуванні з комп’ютером не розвивається, не розвивається й так званий соціальний інтелект).
Комп’ютерні клуби — павутиння страхів чи розвиток?
Якщо б субкультура комп’ютерних клубів більше корегувалася рекомендаціями психологів чи педагогів стосовно ігор, які представлені в Інтернеті для всезагального користування, то розвиток уяви й сенсорики не виходив би “за межі досяжного”. Тобто потрібно відмежовувати негативно заряджені ігри від розвиваючих. Грубо кажучи, все залежить від використання інтернет-середовища. Наприклад, ядерна енергія може нести як позитив, так і негатив — залежно від того, що нам більше до вподоби: електроенергія чи зброя. Там само й комп’ютер має два протистояння, два способи вирішення проблеми. Однозначно, сьогодні без світової Інтернет-мережі не обійтися. Але… Повинні бути деякі обмеження:
– вікові — до підліткового віку формуються специфічні функції головного мозку й нервової системи. Якщо до цього часу дитину активно підключати до спілкування з комп’ютером, то, звичайно, у такому випадку ці функції не будуть нормально розвиватись;
– морально-етичні — контроль над тим, чому і яких ігор навчаються діти.
Сенсорний (лат. sensorium — орган чуттів, від sensus — відчуття) — відчуваючий, чутливий.
Одного разу мої учні запропонували мені ознайомитися з грою, спрямованою на так званий розвиток уваги, під назвою “Заховай наркомана” — там були представлені усі атрибути життя наркомана. Схема наступна: поки батьки відчиняють двері в кімнату наркомана, ти мусиш сховати шприци, друзів-наркоманів, які вже перебувають у повній “відключці”, зібрати розкидані пігулки, використані презервативи, ще якісь речі, тобто прибрати безладдя, притаманне притонам наркоманів — в шафу, під одіяло або ще кудись. Тобто перетворити кімнату на пристойне помешкання звичайного учня. Благо, що на очі й інших педагогів потрапила згадана гра, й тому її було швидко зліквідовано.
Інтернет — це своєрідне інформаційне звалище, де діти мають можливість знайти все, що завгодно, у тому числі й дуже погане. А поганому навчитися в декілька разів легше, аніж чомусь позитивному. Бо для останнього потрібно розвивати волю, інтелектуальні якості. А щоб здобути негативний досвід, для цього потрібно лише сказати “так” у деяких випадках.
Розмовляла Жанна КЛЕМПУШ.
P.S. На цьогорічній освітянській конференції у Рівному порушувалося питання щодо обов’язковості освітянського контролю в комп’ютерних клубах. Тобто мова йшла про досить важливий етап виховання в площині специфічної підліткової субкультури. І щоб припинити зростання відхилень у поведінці дітей, такий контроль просто необхідний. Діти — як губка, усе вбирають в себе, якщо бачать, що це — актуально, модно, стильно. Бо якщо підліток не ходить у комп’ютерний клуб, то однолітки можуть сприймати його як відсталу людину, котра не відповідає нормам їхньої субкультури. І тоді підліток стає своєрідним соціальним ізгоєм.
![]()

